TY - JOUR AU - Widjono, Rani Aryani AU - Geraldine, Shania PY - 2022 TI - Modifikasi Interaksi Fisik dalam Pameran Virtual JF - Idealogy Journal; Vol 7 No 2 (2022): Idealogy Journal (September 2022) DO - 10.24191/idealogy.v7i2.341 KW - N2 - Pergeseran medium fisik ke medium digital semakin tidak dapat dihindari sejak pandemi Covid-19 merebak sejak awal tahun 2020. Namun ada atau tanpa adanya pandemi ini, perubahan medium ini memang tidak dapat dihindari. Pameran seni secara virtual mulai umum diterapkan diberbagai kesempatan demi keberlangsungan ekosisten seni di Indonesia. Keberadaan pameran virtual bukan untuk menggantikan pameran konvensional namun sebagai alternatif pendekatan yang dapat dilakukan oleh penggiat seni. Keresahan mengenai pameran virtual terjadi karena keterbatasan pameran virtual dalam menciptakan hubungan emosional dengan berbagai pihak yang terlibat. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini akan membahas mengenai upaya penerapan gamification design yang mereplikasi interaksi fisik yang umum terjadi pada sebuah pameran. Tujuan penerapan gamification design adalah untuk memaksimalkan pengalaman pengguna (UX) saat ngunjungi pameran secara virtual sehingga nilai pengalaman dari virtual exhibiton dapat meningkat. Luaran penelitian ini adalah berupa konsep gamification dalam pameran virtual.   Kata Kunci:  Virtual Exhibition, Gamification, User Experience, Human Centered Design, Interaction   Abstract   The shift from physical media to digital media has become increasingly unavoidable since the Covid- 19 pandemic began in early 2020. However, with or without this pandemic, changes in this medium are  unavoidable. Virtual art exhibitions are starting to be commonly applied on various occasions for the  sake of the sustainability of the art ecosystem in Indonesia. The existence of virtual exhibitions is not to  replace conventional exhibitions but as an alternative approach that can be taken by art activists.  An xiety about virtual exhibitions is due to the limitations of virtual exhibitions in creating emotional  connections with the various parties involved. Based on this, this study will discuss the efforts to  implement gamification design that replicates the ph ysical interactions that commonly occur in an  exhibition. The purpose of implementing gamification design is to maximize user experience (UX) when visiting exhibitions virtually so that the experience value of virtual exhibitons can increase. The output  of this research is the concept of gamification in a virtual exhibition.   Keywords:  Virtual Exhibition, Gamification, User Experience, Human Centered Design, Interaction UR - http://idealogyjournal.com/ojs/index.php/idealogy/article/view/341